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Tecnologia: poder e libertação

Matéria feita por Claudia Dalmuth, André Bresolin e Camila Soares do curso de Jornalismo da FAC/UPF! Parabéns pelo trabalho pessoal!

Tecnologia: poder e libertação
Muito mais que ramos tecnológicos, a robótica e a programação são meios de desenvolver habilidades cognitivas ainda na infância

Pensar e falar em tecnologia são ações indispensáveis em uma sociedade totalmente dominada pela nova relação entre informação, tecnologias de comunicação e cultura. Com foco nessas questões ligadas ao potencial do domínio da nova linguagem do mundo contemporâneo, o professor e pesquisador da Universidade de Passo Fundo, Adriano Canabarro Teixeira, tem dedicado seus estudos para compreender e trabalhar “As tecnologias e metodologias de inclusão digital na cibercultura”.
Adriano formou-se em Computação pela UPF no ano de 2005 e, quando buscou o mestrado em Educação, a internet ainda não era tão acessível quanto atualmente, ficando restrita aos laboratórios de informática. Foi em um desses laboratórios, junto com o professor Edemilson Brandão, que Adriano iniciou seu projeto voltado para a inclusão digital. Naquela época o projeto ainda não alçava a abrangência de hoje, mas já apresentava resultados. Tratava-se de monitorar crianças – muitas delas moradoras de rua – em seu primeiro contato com a internet. Adriano, que sempre teve a percepção do poder que a tecnologia possui no desenvolvimento social, dessa vez detectou mais do que isso: a internet tinha poder libertador. “A gente via no olho daquelas crianças o descobrimento de um mundo novo que não fazia parte do mundo delas antes, que a televisão não trazia, que os pais não traziam – os que tinham pais –, que os amigos não traziam, e os desdobramentos disso sobre o desenvolvimento delas eram evidentes”, relata.
Conforme o projeto se desenvolvia, Adriano via que apenas auxiliar uma dezena de crianças em salas de monitoria não bastava, era preciso ir além, dar escala e expandi-lo até as escolas. Nessa segunda etapa, uma nova dificuldade surgiu: a formação de professores. “Os nossos professores não sabem usar a tecnologia do ponto de vista pedagógico, eles não são formados para isso. Eles usam redes sociais, sabem digitar texto, sabem mandar e-mail, mas usar do ponto de vista pedagógico – que não é só usar a tecnologia, tem que ter metodologias diferentes –, aí o buraco é mais embaixo”, explica o pesquisador.
Adriano decidiu, então, ir à Porto Alegre fazer seu doutorado em Informática, trabalhando justamente com a formação de professores. Dos quatro anos de estudo, um deles foi passado na Itália, na Universidade de Roma Três, onde buscou entender como ocorria a formação de professores italianos e trouxe os ensinamentos junto com suas bagagens.
De volta à Passo Fundo, Adriano, juntamente com um grupo de pesquisa formado por alunos de ensino médio, graduação, mestrado e doutorado, articula a tecnologia como um espaço de autoria, na qual você é mais que um mero usuário: é produtor. Aproveitar o mundo virtual para resolver problemas vistos na realidade, segundo ele, é um ponto chave para uma boa aprendizagem. “No fim das contas, o nosso objetivo é descobrir o potencial ou explorar quais são os potenciais da tecnologia para o processo de aprendizagem”, explica.
Hoje, dois subtemas muito presentes na pesquisa de Adriano e seus colegas giram em torno da programação de computadores por crianças e a robótica. O primeiro tema, aliás, tem recebido novas iniciativas com frequência e isso é fruto da escassez de profissionais qualificados no ramo. “A gente está à beira de um colapso: ou a inteligência artificial nos mata ou o mundo para porque não tem quem programe computadores”, declara Adriano.
O matemático e educador Seymour Papert já desenvolvia em 1960 práticas com a informática educativa acreditando que crianças podiam ser vistas como construtoras da própria estrutura intelectual. Essa ideia voltou à tona durante um discurso do presidente norte-americano Barack Obama, em 2013. Frisando a importância de ensinar os jovens a programar computadores, Obama pediu a eles que não se contentassem em apenas jogar um novo jogo ou baixar o aplicativo mais comentado no momento, mas que aprendessem a criar seus próprios jogos e aplicativos. Assim, Obama convocou os jovens à campanha Hour of Code, movimento global que atinge dezenas de milhões de alunos em mais de 180 países, lançada na Semana do Ensino da Ciência da Programação, nos Estados Unidos.
Além disso, no estudo, a robótica é muito mais do que um ramo tecnológico que engloba computadores, robôs e computação. Ela é vista como um espaço propício para o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Os pesquisadores buscam fazer com que a tecnologia – nesse caso, a robótica – auxilie diretamente em uma maior absorção do conteúdo que é visto pelos alunos em sala de aula. “Nosso trabalho está muito ligado às metodologias ativas. São novos métodos de aprender, centrados no estudante e não mais no conteúdo. Queremos entender como as tecnologias podem potencializar isso, resgatando uma tendência do mundo contemporâneo. Temos como objetivo criar um modelo de educação com novos espaços e novas ferramentas”, conta.
Essa linha de entendimento se assemelha aos estudos de Pierre Perrenoud. Em seu livro “Dez novas competências para ensinar”, ele traz a ideia de que é preciso desenvolver novas competências nos alunos para que eles sejam inseridos, de fato, nesse novo cenário social em que se encontram. Essas competências que, segundo ele, se devem à capacidade de mobilizar diversos recursos cognitivos para enfrentar um tipo de situação, podem ser desenvolvidas em atos simples como: comunicar-se, manifestar preferências e argumentar. O resultado que Adriano e os demais pesquisadores querem obter ao final dos testes vem de encontro com o que a robótica educacional traz em seu conceito: encontrar maneiras de facilitar e dinamizar a forma de aprendizagem dos alunos.
Embora, nesses dez anos de projeto, muito já tenha sido alcançado com o apoio do governo – foram mais de dois milhões de reais em investimentos para compras de equipamentos –, os idealizadores ainda visam uma ampliação significativa, não só dos recursos obtidos, mas também da qualidade do produto da pesquisa. Nos próximos anos, a ideia do grupo é captar recursos suficientes para seguir a tendência dos Makerspaces, espaços de criação que disponibilizam todas as ferramentas necessárias para que as pessoas se reúnam e desenvolvam tudo nesse espaço interdisciplinar, construindo uma solução a partir de um problema real. E esse “construir uma solução”, para o pesquisador, significa aprender.
Seja por meio da programação de computadores ou da robótica educacional, o projeto “As tecnologias e metodologias de inclusão digital”, coordenado pelo Professor Adriano Canabarro Teixeira, busca usar as novas ferramentas da tecnologia para qualificar o ensino dos alunos. Com o andamento da parte prática da pesquisa e através da análise minuciosa dos resultados, será possível visualizar se estes métodos devem ser descartados ou usados no futuro. Sabe-se que a tecnologia existe, está em constante evolução e cada vez mais presente em nossas vidas. Cabe a nós desfrutar disso e buscar novas formas de aproveitá-la. E esse, com certeza, é um dos pontos que motiva Adriano a acreditar em sua tese.

Claudia Dalmuth, André Bresolin e Camila Soares

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